11월 16일 전자상거래법 6조 두번째주제 아이템 보호방안
Ⅰ. 서
Ⅱ. 아이템거래에 대한 고찰
1. 아이템 거래의 동기
2. 아이템 거래의 현황
3. 약관에 의한 아이템거래 규제
4. 형법에 의한 아이템거래 규제
Ⅲ. 아이템거래 규제정책의 시도와 한계
1. PK 시스템에 대한 제재
2. 게이머에 대한 처벌 : 아이템 거래 시 계정 정지
3. 중국 IP 차단 조치
4. 엔씨소프트 게임아이템 거래금지 입법청원
5. 소결
Ⅳ. 온라인게임아이템 현금거래에 관한 규율방안논의
1.아이템 거래 규제 논의 현황
2. 전면적 거래금지(규제)안 도입주장
3. 진흥방안을 통한 규율안
4. 논의의 검토
Ⅴ. 아이템거래규율을 위한 입법화방안
1. 게임사의 직접현금거래중개방안-제3자의 게임아이템거래중개금지
2. 공인 게임아이템 거래중개기관 도입
3. 게임아이템 중개회사에 대한 인증제도 도입
4. 게임아이템 현금거래에 관한 입법시 고려사항
Ⅵ. 결
Ⅰ. 서
온라인게임 아이템 현금거래시장은 현재 약 1조원에 이르는 가치를 가지고 있으며 계속해서 확대되고 있다. 온라인게임 아이템 현금거래는 일반적으로 이야기하는 것처럼 현실과 가상세계를 구별하지 못하는 일부 비행청소년의 문제가 아니라 게임아이템의 현금구매가 가능한 일반적인 성인유저에 의해 이루어지는 보편적 현실의 문제이다. 게임개발사나 게임제공회사들은 게임아이템의 현금거래가 해킹이나 불법을 야기한다고 주장하나 이 또한 게임아이템의 현실적 가치를 갖는다는 인식이 일반화되어 있다는 사실을 반증하는 것이다. 이미 중국은 게임아이템의 획득을 위해 수만 명을 고용하는 등 산업화의 길을 걷고 있다.
현재 온라인게임 아이템 현금거래의 경우 이를 규제하는 법규정이 없는 상황으로 당사자의 자율에 맡겨져 있고 이에 따라 거래상에 많은 문제점이 야기되고 있다. 온라인게임 아이템의 거래규모를 보더라도 이를 통제하기 위한 법률의 제정이 시급하다. 이하에서는 온라인게임 아이템거래의 규제에 대해 고찰해보고, 그에 대한 입법화 방안을 제시할 것이다.
Ⅱ. 아이템거래에 대한 고찰
1. 아이템 거래의 동기
현실에서 아이템 거래를 규제하고자 하는 주된 이유 중 하나는, 게이머들이 돈을 벌기 위하여 아이템 거래를 하기 때문에 사행성 방지를 위하여 아이템 거래를 금지하여야 한다는 것이다. 아이템 거래가 발생하는 주요 이유는 아이템 거래로 인하여 현실적인 수익을 얻고자 하기 때문이다. 다시 말해서 게임을 통해서 칼, 방패, 폭탄, 보호망토, 파워장갑, 강철장화 등의 아이템을 많이 획득하는 것이라고 할 수 있기 때문에, 한편으로 게임 아이템을 많이 획득한 이용자는 자신의 아이템을 판매해서 노력과 투자의 대가를 받고 싶어 할 수 있고, 다른 한편으로는 게임초보자가 상당한 대금을 지급하더라도 다른 이용자로부터 아이템을 받아서 자신이 유리한 게임을 하고 싶어 할 수도 있다. 아이템을 판매하는 사람은 현실의 수익을 얻기 위해서 아이템 거래를 할 수 있지만, 아이템을 구입하는 사람들은 현실의 수익을 위해서 아이템 거래를 하는 것이 아니다. 아이템을 구입하는 사람들은 아이템 구입으로 사이버공간 내에서의 성장을 쉽게 하고 공성전에서의 승리 등 정치력 획득을 용이하게 하기 위하여 아이템을 구입한다. 이러한 아이템 수요가 존재하기 때문에 아이템 작업장 등에서는 사이버공간 내에서 아이템을 공급하여 현실에서 수익을 얻는다. 즉 아이템 거래가 이루어지는 근본적인 동기는 현실에서 금전적 이득을 얻기 위한 것이 아니라 온라인게임 내에서 정치력을 획득하기 위한 것이다. 현실에서 발생하는 아이템 거래는 온라인게임의 파생 수요에 지나지 않기 때문에, 현실의 아이템 거래 현상에 대한 규제는 근본적인 원인에 대한 치유책이 될 수 없게 된다.
2. 아이템 거래의 현황
아이템 거래는 1990년대 말 MMORPG 온라인게임이 성행하면서 바로 시작되었으며, 현재 아이템 거래 시장은 급격히 확대되고 있다. 2002년에 아이템 거래 중개를 주요 사업 모델로 하는 아이템베이가 설립되었고, 현재 200여개의 아이템 거래 중개 사이트가 활동 중에 있다. 2002년도에는 1000억 정도에 불과하였던 아이템 현금거래 시장 규모가 2004년에는 7000억원, 2005년에는 1조원 대에 달한 것으로 추정되고 있다. 2004년에 아이템이 현금 거래되고 있는 게임은 240여개에 달한다. 이 240여개 온라인 게임 중 리니지, 리니지2, 뮤, 바람의 나라, 메이플 스토리 등이 활발히 거래되고 있는데, 현재까지 거래된 아이템 중 가장 최고가를 기록한 것은 리니지의 일본도로 2002년 5월에 1000만원에 거래되었으며, 뮤의 한 캐릭터와 아이템 장비는 968만원, 바람의 바라의 용랑제구봉은 410만원에 거래되었다. 리니지의 일본도, 바람의 나라의 용랑제구봉 등 특수 무기아이템은 무기 자체를 사고파는 형식으로 거래되지만, 일반적으로는 게임머니를 현금으로 사고파는 형식으로 거래된다. 각 아이템 중개 사이트는 사이버머니의 시세를 발표하고 있으며, 이 시세는 주식시세와 같이 매일 변화하게 된다.
3. 약관에 의한 아이템거래 규제
게임 아이템의 자유로운 거래가 허용되는지 여부는 우선 게임의 규칙에 따라서 좌우되고, 특정 게임의 규칙은 그 게임을 설계한 게임제작업자 또는 게임제공업자가 게임이용자와의 사이에 체결되는 이용약관의 형식으로 표현된다. 그런데, 거의 모든 게임이용약관은 아이템의 거래를 금지하고 그러한 거래금지약관에 위반한 이용자의 계정을 정지하거나 삭제한다고 규정하고 있다. 문제는 이러한 거래금지약관에도 불구하고 게임이용자들이 아이템을 거래하고 있다는 점에서부터 출발한다. 아이템을 거래하고자 하는 이용자들은 아이템의 거래를 금지하는 약관조항이 무효라고 주장한다. 이용자들은 자신들이 이용대가를 지급하고 많은 시간과 노력을 들여서 획득한 아이템에 대해서 재산적 이익 또는 재산권을 가지고 있다고 생각하고, 따라서 그러한 아이템의 자유로운 거래를 금지하는 약관조항은 명백히 불공정한 조항으로 무효라는 것이다. 그러나 게임제작자 또는 게임제공업자는 게임의 순수성과 건전성을 위해서 아이템의 거래를 금지하는 것은 필요하고 유효한 조건이라고 항변하고 있다. 이러한 상황에서, 공정거래위원회는 기본적으로 게임아이템에 관한 저작권을 비롯한 지적재산권이 게임사측에 있다는 것을 전제로 해서 이용자는 그 아이템을 이용할 수 있는 이용권만을 허락받은 것이고 가상공간에서의 아이템거래가 현실에서의 현금거래와 연결됨으로써 발생하는 부정적인 영향 등을 고려할 때 아이템의 거래를 금지하는 약관조항은 위법하지 않다고 판단한 바 있다. 아이템의 거래를 금지하고 있는 약관조항이 유효하다고 하더라도, 현실적으로 빈번하게 이루어지고 있는 아이템의 거래를 어떻게 금지할 것인가의 문제는 또 다른 별개의 문제이다. 아이템을 파는 사람과 사는 사람이 개인적인 이메일이나 채팅을 통해서 아이템을 파고 사는 경우에는 아이템의 거래를 적발하기도 어렵지만, 압도적 다수의 아이템이 아이템베이와 같은 아이템 중개 사이트를 통해서 거래되고 있어서, 아이템 중개 사이트가 아이템거래의 중개를 더 이상 하지 못하도록 금지할 수 있는지 여부가 현실적으로 중요한 문제가 되었다. 어느 온라인게임사가 아이템 중개 사이트를 상대로 해서 아이템의 현금거래 중개행위를 금지해 달라고 신청한 금지가처분신청사건에서, 서울서부지방법원은 아이템의 현금매매로 인해서 공정한 게임규칙이 파괴되었다거나 게임사의 업무가 방해되었다고 보기 어렵다고 판단하면서 이용약관에서의 아이템거래금지의무가 계약당사자가 아닌 중개 사이트에 대해서까지 효력을 미칠 수는 없기 때문에 아이템거래중개를 금지해 달라고 하는 신청을 기각한다고 결정한 바 있다(서울서부지방법원 2002.12.26. 20002카합1031 결정). 다만, 중개 사이트가 게임사와 이용자들 간의 약관내용을 알면서도 이용자들의 의무위반행위에 적극 가담하였다거나 사회상규에 반하는 수단을 사용하였다는 점을 구체적으로 주장, 입증하여 불법행위를 원인으로 한 손해배상을 구하는 것은 가능할 것이다(서울지방법원 2002.10.15 2002카합2377 결정). 만일 아이템거래금지의 약관에 위반된다는 사실을 알면서 이용자들의 아이템경매를 가능하게 도와주는 것이 불법행위에 해당된다면, 그러한 불법행위로 인해서 침해되는 게임사의 영업상의 이익은 그 침해의 금지를 통해서 비로소 만족적인 구제를 받을 수 있다는 점에서 손해배상뿐만 아니라 아이템거래금지도 적극적으로 검토되어야 하는 것이 아닌가 하는 견해도 있다.
4. 형법에 의한 아이템거래 규제
게임 아이템의 거래가 증가하면서 아이템의 재산적 가치가 커지고, 아이템의 가치가 커지면서 아이템을 둘러싼 재산범죄도 증가하게 되어서 형법에 의한 규제의 필요성도 커지게 되었다. 게임아이템을 팔겠다고 유혹한 후 현금만 받아 챙기는 행위는 형법상 사기죄로 처벌할 수 있다는데 이론의 여지가 없지만, 이와 반대로 아이템을 팔면 돈을 주겠다고 거짓 약속하고 아이템만을 훔쳐가는 행위도 형법에 의해서 규제할 수 있는지는 아주 어려운 문제이다. 즉, 절도죄나 사기죄가 성립하려면 물건 또는 재물을 훔쳐간 사실이 있어야 하는데, 게임 아이템이라는 것이 과연 형법상 물건 또는 재물에 해당되는지는 쉽게 단언할 수 없기 때문이다. 게임아이템의 재물성을 인정한 어느 지방법원의 판결도 있지만(수원지방법원 2003.3.25. 2003고단980 결정), 컴퓨터 또는 인터넷상의 정보가 아무리 많은 재산적 가치를 가지고 있다고 하더라도, 대법원은 그러한 정보를 형법상 재물로 보기 어렵다고 보고 그러한 정보를 복사하거나 출력하는 행위가 절도죄가 되지는 않는다고 판시했고(대법원 2002.7.12 선고 2002도745 판결), 음란한 내용을 담은 프로그램파일도 음란물 배포죄를 구성하는데 필요한 음란, 도화 또는 기타의 물건에 해당되지 않기 때문에 음란파일의 전송만으로 음란물 배포죄의 책임을 지지 않는다고 판시한 바 있다. 게임아이템도 컴퓨터에 저장된 정보에 해당되기 때문에 대법원 판례에 의하면 게임아이템도 재물에 해당된다고 보기 어렵고 따라서 아이템을 훔쳐간다고 해서 형법상 절도죄를 구성한다고 보기는 어려운 실정이다. 그러나 아이템을 훔쳐가는 과정에서 타인의 신용정보를 허위로 이용했다면 형법상 컴퓨터사용 사기죄를 구성할 수 있고, 아이템 보유자의 비밀번호를 알아내는 해킹행위를 했다면 정보통신망법에 따른 통신망무단침입죄(제63조)에 해당될 수 있으므로 그와 같이 아이템을 훔쳐 가는데 필요한 일련의 행위는 규제할 수 있는 가능성이 남아 있다.
Ⅲ. 아이템거래 규제정책의 시도와 한계
1. PK 시스템에 대한 제재
정보통신윤리위원회와 영상물등급위원회는 2000년 5월 및 2002년 10월에 PK시스템이 아이템 거래 등을 발생시키는 주요 요인으로 보아 PK시스템 수정을 요구하고 PK시스템에 대하여 18세이용가 판정 등을 하였다. PK를 하여 상대방의 아이템을 빼앗고, 이 아이템을 현실에서 판매하여 아이템 거래가 활성화된다고 보아 PK시스템에 대한 규제를 강화하였다. 그러나 실제 MMORPG 온라인게임 내에서 아이템이 생성되는 가장 큰 원인은 사냥 등 노동의 투입과 아이템 제작에 의해서이다. PK는 현실에서 강도와 같은 것으로, 현실에서 강도에 의한 장물 매매가 극히 적은 부분을 차지하듯이 사이버공간 내에서도 PK에 의하여 유통되는 아이템은 극히 소수에 불과하다. 이와 같이 MMORPG 온라인게임 내에서 PK로 인한 아이템 취득과 아이템 거래는 극히 적은 부분을 차지하므로, PK에 대한 제재로 아이템 거래를 제어하고자 하는 것은 거의 효과를 얻기 힘들다. 실제 PK에 대한 규제가 이루어진 2002년 이후에도 아이템 거래는 급속히 증가하였는바, 이러한 결과 PK에 대한 규제가 아이템 거래 방지에 큰 효과가 없었다는 것을 말해준다. 이는 아이템 거래를 제어하기 위해서는 온라인게임 내에서 아이템이 어떻게 생성되고 유통되는가 하는 경제 체제를 확실히 파악할 필요성이 존재하며, 사이버공간의 경제 시스템에 대한 이해 없이 이루어지는 아이템 거래 규제 조치는 효과를 얻기 힘들다는 것을 시사한다.
2. 게이머에 대한 처벌 : 아이템 거래 시 계정 정지
현재 게임 회사는 게이머가 아이템 거래를 한 계정을 영구 정지하는 방법으로 아이템 거래를 방지하고 있다. 게이머들은 하나의 MMORPG 온라인게임에 대하여 3개 정도의 계정을 만들 수 있으므로 하나의 계정 정지가 게이머를 완전히 게임 이용에서 배제하는 것은 아니다. 다만 아이템 거래가 발생한 계정을 정지하여 아이템 매매에 의하여 얻은 아이템을 사용할 수 없도록 하는 방법으로 아이템 거래를 방지하고자 한다. 그런데 일반 인터넷 공간에서는 하나의 아이디가 금지되어 다른 아이디로 접속하는 것이 이용자에게 큰 차별성이 없지만, MMORPG 온라인게임 내에서는 하나의 계정이 정지되는 것은 그 계정 캐릭터의 사망을 의미한다. MMORPG 온라인게임 내에서 더 중요한 의미를 지니는 것은 게이머가 아니라 캐릭터로서, 게이머들끼리의 개인적 관계에 의해서 사회적 관계가 형성되는 것이 아니라 캐릭터의 레벨과 장비 수준에 의해서 온라인게임 내의 사회적 관계가 형성된다. 이런 상태에서 캐릭터 계정을 정지하는 것은 온라인게임 내에서는 사망의 의미를 지닌다. 즉, 게이머들은 아이템 거래를 했다는 사실이 게임회사에 알려지면 계정이 정지되면서 캐릭터가 완전히 사망하게 된다. 그렇기 때문에 게이머들은 아이템 거래 시 사기를 당하더라도 게임회사에 신고하기가 어렵게 된다. 사기 당한 사실을 신고하면 자신의 캐릭터가 사망하게 되기 때문에 쉽게 신고할 수 없고, 범죄자는 이렇게 신고가 어려운 사실을 이용하여 아이템 사기를 더 행하게 된다. 즉, 아이템 거래를 방지하기 위하여 아이템 거래 계정을 정지하는 조치는 오히려 아이템 거래 사기 등 사이버 범죄를 양산하는 효과를 지닌다. 이는 MMORPG 온라인게임의 특성을 고려하지 아니한 아이템 거래 방지 조치는 오히려 아이템 거래의 부작용을 증가시키는 효과를 발생시킬 수 있다는 것을 시사한다.
3. 중국 IP 차단 조치
현재 아이템 거래에서 공급되는 아이템들은 대부분 중국에서 이루어지고 있는바, 2006년 2월 리니지 계정도용 사건 이후 계정 도용 사건의 근본적 원인이라 할 수 있는 아이템 거래 방지를 위하여 중국 IP 주소로 우리나라 온라인 게임에 접속하는 것을 차단하였다. 이는 현실적으로 아이템 공급을 차단함으로서 아이템 거래를 방지하고자 하는 조치이다. 그러나 중국에서의 아이템 생산은 실제 우리나라의 온라인게임 서버에 중국인들이 접속하여 MMORPG 온라인게임 내에서 아이템을 생산하는 것이다. 즉 아이템은 MMORPG 온라인게임 내에서 생성되기 때문에 현실의 어디에서 아이템 생산이 이루어지느냐는 온라인게임 내에서는 큰 의미가 없다. 실제 중국의 작업장이 형성되기 전에는 우리나라에 작업장이 존재하였으며, 중국의 인건비가 저렴하기 때문에 최근 몇 년간 우리나라의 작업장이 중국으로 옮겨간 것에 지나지 않는다. 즉 중국의 IP를 차단하여 중국의 작업장을 규제한다면, 작업장은 우리나라로 다시 돌아오거나 아니면 동남아 등 다른 장소로 이동하게 되는 것이지 아이템 공급 자체가 금지되는 것은 아니다. 중국의 작업장에서 아이템을 생산한다고 하지만 진실로 아이템이 생성되는 곳은 MMORPG 온라인게임 내이며, 이곳은 인터넷이 연결되어 있는 전 세계에서 접속이 가능하다. 단순히 중국 IP를 차단한다 하여 아이템 공급이 축소되어 아이템 거래가 감소되는 것은 기대하기 힘들다.
4. 엔씨소프트 게임아이템 거래금지 입법청원
2004년 3월 온라인게임 회사인 엔씨소프트는 문화관광부에 ‘음반비디오물및게임물에관한법률’의 개정을 요청하는 정부입법청원안을 제출했다. 아이템 현금거래와 중개행위의 위법성을 알리고, 이를 규제할 수 있는 법률적 장치를 촉구한 것이 청원안의 주요 골자이다. 또한 정부와 아이템 중개 사이트 규제방안도 추진한다고 밝혔고 이를 위해 정보통신윤리위원회에 아이템을 현금거래를 조장, 방조하는 아이템 중개 사이트에 관한 규제 요청을 청원하는 식으로 이루어지고 있다. 그러나 ‘안티엔씨소프트’ 단체인 ‘온라인 소비자연대’ 운영자는 아이템 현금거래를 찬성하는 것은 아니라고 전제한 뒤 “유저의 레벨에 관계없이 착용 가능한 아이템과 장비만 좋으면 게임을 잘 할 수 있는 수직적 게임구조와 허술한 실명관리, 무료 계정 배포 등이 현금거래를 부추겨 왔다”라고 지적하고 게임 수정 없이는 아이템 현금거래 근절을 위한 법률제정 요청에 대해 게이머들은 하나같이 반대의 입장을 밝히고 있다. 즉, 게임 사용자들은 온라인 게임을 하면서 획득했기 때문에 게임 아이템에 대한 이용 및 처분권은 게임개발사보다는 사용자에게 있으며 아이템 현금거래는 당연한 권리라는 입장이다. 생각건대, 엔씨소프트의 주장은 현실세계의 법률을 통한 가상공간의 규율을 시도하는 것으로 볼 수 있고 ‘온라인 소비자연대의 주장은 가상공간에서 운영되는 게임프로그램 내부의 구조, 즉 (code) 수정을 통하여 보다 효율적인 가상공간의 규율을 도모하는 것이라고 할 수 있다.
5. 소결
즉, 현제도 하에서 아이템은 물건이 아니며, 아이템 거래가 발생하는 이유는 현실적인 이익을 얻기 위해서인 것으로 가정한다. 그러나 온라인 게임 내에서의 아이템은 완전한 사유물건이고 아이템 거래는 온라인게임 내에서의 정치력 등을 획득하기 위해서 발생한다. 현실적으로 아이템 거래는 광범위하게 발생하고 있는바, 이는 아이템에 대한 현실적 시각이 아니라 온라인게임 내의 시각에 의해서 이루어지고 있다는 것을 반증한다. 기본적으로 아이템이 사적재화가 아니라면 게이머는 돈을 주고 구입하지 않을 것이다. 그리고 그동안 정부와 게임 회사가 아이템 거래를 방지하기 위하여 시행한 여러 정책들은 온라인게임을 이해하지 못한 정책 방안들로서 근본적인 한계를 지닌다. MMORPG 온라인게임은 현실과 다른 자체적인 정치적, 경제적, 사회적 논리가 존재하고 있기 때문에 MMORPG 온라인게임의 논리에 의하여 발생하는 대표적 현상인 아이템 거래의 부작용을 올바른 방향으로 규제하기 위해서는 현실 논리에 기반을 두고 있는 규제 방안이 아니라 MMORPG 온라인게임의 논리에 기반을 두고 있는 새로운 형태의 규제방안이 요구된다 하겠다.
Ⅳ. 온라인게임아이템 현금거래에 관한 규율방안논의
1.아이템 거래 규제 논의 현황
위와 같이 게임산업 전체 규모를 넘어설 정도로 성장하고 있는 아이템 거래에 대하여 규제를 하여야 하는가 하지 말아야 하는가, 그리고 규제를 한다면 어떻게 하여야 하는가에 대하여 많은 논의가 이루어지고 있다. 먼저 게임 이용자와 아이템 중개 사이트 등에서는 아이템 현금거래를 인정할 것을 요구하고 있다. 현실적으로 아이템 거래는 광범위하게 이루어지고 있고, 게임 아이템 현금 거래로 인하여 사이버 범죄가 발생하는 것은, 아이템 현금 거래가 인정되지 않는 규제로 인하여 규제 회피 행위를 하다보니까 발생하는 것이며, 아이템 현금거래가 양성화된다면 아이템 거래로 인한 사이버 범죄 행위도 사라지리라고 본다(실제 아이템베이 등 아이템 거래가 이루어지는 사이트가 개설됨으로써 아이템 거래로 인한 사이버 범죄는 감소하였다). 이에 대하여 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 것은 문화관광부, 소비자 단체 등이 주장하고 있다. 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 입장에서는 아이템 거래가 사행성을 조장하고 중독성을 심화하는 문제점이 있다고 본다. 게임을 게임 그 자체로 즐기는 것이 아니라 게임 아이템 거래를 통하여 게임이 영리수단으로 변질되고 있다고 보고, 실질적인 이득을 얻기 위하여 게임에 대한 중독이 심화될 것으로 주장한다. 또한 범죄 예방을 위해서도 아이템 거래는 금지되어야 한다고 본다. 현실적으로 사이버 범죄 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 게임 아이템과 관련된 범죄이다. 또한 게임사업자는 게임이용자들의 피해신고로 인한 항의처리업무, 아이템 현금거래에 대한 모니터링 업무를 증가시켜 관리비용을 증가시키는 등의 부작용이 있기 때문에 게임 아이템 거래에 대한 규제의 근거로 들고 있다.
아이템 현금거래에 대하여 이를 현행처럼 유지할 것인가 아니면 규제강화나 진흥방안이던 이를 규율하는 입법화를 할 것인가를 결정해야하는 시점에 있다. 아이템거래를 막을 수 있는 제도적 방법도 없고 업체들도 이를 방치하다시피 하고 있어 초등학생이나 부모들이 스스로 자정하는 게 최선이라고 한 컴퓨터생활문제연구소 어기준 소장의 말은 아이템현금거래에 관한 법적문제가 오랜 시간동안 방치되어 왔으며 이로 인해 발생하는 각종의 범죄문제를 사실상 방치해왔다는 사실을 잘 나타내고 있다. 아이템 현금거래에 대한 법적 규율방안은 전술한 바에 기초하여 보면 크게 두 가지 입장으로 나눌 수 있다. 하나는 아이템 현금거래를 금지하는 방법이고 다른 하는 이를 양성화하고 진흥하기 위한 규율입법을 하는 것이다. 그러므로 현재 주장되고 있는 각각의 논의에 대한 구체적인 검토가 우선되어야 할 것이라고 생각된다.
2. 전면적 거래금지(규제)안 도입주장
(1) 거래규제 주장단체
1) 문화관광부
문화관광부는 온라인게임아이템의 현금거래에 대하여 부정적인 입장을 나타내고 있는 것으로 보인다. 문화관광부는 2005년 10월 6일 게임업계, 학계, 유관기관과 함께 온라인게임 아이템 현금거래 간담회를 개최하고, 아이템 현금거래에 따른 역기능 최소화를 위한 민관 공동의 대책을 강화해 나가기로 했다. 간담회에서는 최근 온라인게임 아이템 현금거래의 증가에 따라 사이버범죄와 최근 중국 등 해외에서의 대형 작업장이 증가하면서 아이템 현금거래에 따른 역기능이 심화되고 있다는데 우려를 나타냈으며, 불건전한 아이템 현금거래 행위가 게임산업의 발전과 건전한 게임이용문화 조성에 저해가 된다고 지적하며, 민관 공동으로 ‘불건전 아이템 현금거래 예방캠페인’ 교육상담 및 홍보활동, 게임관련 소비자피해보상규정 마련 등 건전한 이용자들의 권익보호활동 등의 노력도 병행해 나가기로 했다. 또한 이를 위하여 ‘아이템 현금거래 역기능 대책포럼’을 정례화(격월)할 계획이라고 밝혔다. 게임과 관련된 주무부서인 문화관광부는 게임아이템의 현금거래에 대한 구체적인 논의도 시작되기 전에 이미 아이템 현금거래가 불건전하고 타당하지 못한 것으로 결정짓고 있는 것 같다.
2) 게임업체
온라인게임업체는 아이템 현금거래에 대하여 부정적인 입장을 취하고 있으며 현재 약관을 통하여 아이템 현금거래에 대하여 일정한 제재를 가하고 있다. 온라인 게임아이템에 대한 현금거래를 금지 또는 규제하여야 한다는 온라인게임업체가 들고 있는 근거로는 매우 다양한 요소들이 제기되고 있다.
3) 학부모정보감시단 등 소비자단체
학부모정보감시단 등의 소비자단체는 청소년문제 등을 이유로 아이템에 대해 부정적인 입장을 취하고 있다.
(2) 거래규제의 근거
1) 사행성의 조장과 중독성의 심화
아이템의 현금거래가 되면 아이템이 가지는 환금성에 의하여 사행성이 조장될 것이라고 한다. 즉, 게임을 게임 그 자체로 즐기는 것이 아니라 적극적인 영리수단으로 삼을 것이라는 것이다. 또한 아이템의 자유로운 거래가 가능하면 중독성이 더욱 심화될 것이라고 한다.
2) 청소년의 보호문제와 범죄 유발
학부모정보감시단의 조사 결과, 최대 아이템중개 사이트인 아이템베이의 청소년 이용 비율은 15%가 넘는다고 하고 있으며 아이템베이에서 거래되는 아이템의 평균거래 가격은 6~7만원으로 청소년들에게는 결코 적지 않은 금액이고 이는 청소년의 범죄를 유발한다는 것이다. 경찰청 사이버테러 대응센터가 발표한 자료에 의하면 최근 5년간 발생한 사이버 범죄 중 게임관련 범죄가 40%를 차지하고, 범죄자 중 90%가 청소년으로 밝혀졌고 또 청소년 사이버범죄 중 게임아이템 사기 등 게임 관련 비중은 53%로 가장 높은 것으로 나타나 학부모정보감시단의 주장에 설득력을 주고 있다. 또한 지난해 전체 사이버범죄피의자 26%가 10대이고, 37%가 20대로 10~20대가 63%를 차지하고 있어 그 범위가 경험을 통해 점점 확대되어 가고 있음을 보여주고 있다.
3) 이용자 간의 위화감 조성
아이템의 획득이 게이머의 노력보다는 구매능력에 의하여 결정된다면 게임 내에서 부익부 빈익빈의 현상을 낳아 위화감을 조성할 것이다.
4) 계약 위반
아이템 현금거래는 온라인게임 이용계약 체결 시 게임이용자와 게임업체가 약관에서 정하였던 아이템 현금거래 금지 규정을 위반한 행위로 계약위반이다.
5) 경제적 효용성의 과장
아이템거래에 관하여 시장규모 등의 예측이 1조원을 넘고 있다고 하지만 아이템 현금거래시장에 대한 과장된 평가에 기초한다고 하고 있다.
6) 게임성의 저해 및 게임운영침해
아이템현금거래를 인정할 경우 아이템에 대하여 이용자에게 일정한 권리를 인정하는 것이고 이에 따라 게임사는 게임패치나 게임내의 밸런싱을 유지하기 어렵고, 수익성이 유지되지 않는 게임을 폐쇄할 수도 없는 상태에 이르게 될 것이라고 한다.
3. 진흥방안을 통한 규율안
(1) 주장단체
1) 게임이용자 및 이용자단체
온라인 소비자연대 측은 리니지의 게임 구조상 현금거래와 사기거래가 일어날 수밖에 없다고 주장하면서 온라인 아이템 현금거래를 이유로 계약상의 책임을 묻는 것은 불합리하다고 주장하고 있다. 온라인소비자연대가 실시한 아이템현금거래에 대한 설문조사에서 97%의 이용자들이 제도적으로 보완, 양성화할 것을 요구하고 있다.
2) 아이템거래중개회사
아이템거래 중개회사들의 경우 아이템 거래자체가 수익모델이므로 생존의 차원에서 이를 인정할 것을 요구하고 있다. 아이템 중개회사의 경우 실질적으로 법적 제재가 없고 현실적으로 수익구조가 제공되는 현재의 구조를 깨고 법적 규율에 포함되는 것은 부인하는 이중적 태도를 보이고 있다.
(2) 주장근거
1) 새로운 산업시장의 폐쇄
아이템 현금거래시장은 이미 새로운 산업모델로서의 기능을 하고 있다. 각 신문사나 추산단체마다 차이를 보이기는 하나 아이템 거래 시장은 1조원에 이른다는데 커다란 반론이 없는 것처럼 보인다. 이러한 산업시장은 우리나라에 한정되지 않고 중국, 미국 등의 외국에 있어서도 새로운 산업모델로 받아들여지고 있다.
중국의 경우 아이템스타의 발표에 의하면 지난 2003년 아이템현금거래 시장이 약 1억 달러를 넘은 것으로 추정되며 오는 2006년이면 101억 달러로 급성장할 것으로 예상되고 있다. 이는 중국 온라인 게임 전체시장과 맞먹는 규모이다. 또한 시나닷컴이 중국 게이머를 상대로 설문조사한 결과 응답자 중 22.66%가 현금으로 거래를 한 경험이 있다고 하고 있는데 이를 기초로 추산해보면 약 1억 명의 게이머가 현금거래 경험이 있는 것으로 추정된다.
미국의 경우 우리나라 게임보다는 파이널판타지11, 월드오브워크래프트 등의 아이템 현금거래가 활발하며 이베이 등의 경매 사이트 등에서도 거래되고 있다. 실제적으로 이베이 등은 거래자를 모으는 역할만 하고 아이템공급 사이트 등에서 거래가 이루어진다. 현재 월드오브워크래프트의 1000골드는 약75$에 매도되고 있다. 월드오브워크래프트의 이용자 수가 40만 명에 이르고 있다는 점을 고려하면 엄청난 시장성을 추론할 수 있다는 것이다.
2) 아이템이용권은 게이머의 권리
온라인게임 내에서 사용되는 아이템의 법적 성질이 무엇인가에 대하여 다양한 논의들이 최근 들어 제기되고 있다. 아이템이용권의 법적성질여부에 논의가 있으나 아이템에 대한 이용권은 인정하고 있다. 아이템은 인터넷상에서는 개별적으로 인식되고 독립되어 있지만 실제 그 아이템은 게임에 있어서는 게임프로그램의 일부, 즉 게임실행의 결과이며 프로그램의 부산물이다. 이는 일반적인 프로그램 부산물과는 별개의 것이다. 예를 들어 포토샵을 통한 그래픽파일은 프로그램의 산물이지만 독창성이 인정되는 창작물로 별개의 물건처럼 취급되지만 게임의 아이템은 이미 게임 프로그램창작자에 의하여 디자인되고 완전화된 것이며, 이를 프로그램서버에서 분리시키는 경우 실제적인 의미를 상실하는 것이며 유저는 단순히 확률적으로 이를 사용할 수 있게 된다는 점에 차이가 있다. 이러한 점에서 본다면 게임아이템에 대한 저작권은 게임사에게 있다. 그러나 저작권이 게임사에 있다는 점과 이를 이용하는 것과는 별개의 문제이다.
4. 논의의 검토
(1) 아이템현금거래가 사행성과 중독성을 조장하는 여부
아이템현금거래에 대한 규제 주장에서 사회문화적 요소로 제기되어 있는 하나의 원인이 아이템 현금거래가 사행성과 중독성을 조장할 것이라는 것이다. 사행이라는 것은 정당한 노력없이 요행에 의하여 결과를 취득하는 것을 전제로 한다. 아이템의 현금거래는 사행행위인가? 사행행위의 개념적 요소에 기초하면 아이템의 현금거래는 사행행위에 포함되지 않는다. 아이템의 획득의 우연적 요소에 의하여 결정된다는 점 때문에 사행성이라는 결론에 쉽게 도달한 것처럼 보인다. 그러나 우연적 요소에 의하여 귀속이 결정되는 것이 사행이라면 낚시터에 낚시를 하는 것도 사행행위가 될 것이다. 게임 내에서 몹(MOB : mobile character의 준말)을 잡으면 버려야 하는 아이템도 나오고 레어아이템도 나오게 된다. 이는 낚시로 피라미를 잡을 수도 있고 수천만 원이 호가하는 인면어를 잡을 수도 있는 것과 같은 것이다. 게임을 해 본 사람이라면 누구나 쉽게 알 수 있듯이 아이템을 얻기 위해서는 장시간의 노력을 해야 한다. 즉 아이템의 획득은 우연적 요소이나 그 우연적 요소를 얻기 위해서는 시간과 노력을 행하여야 하는 것으로 아이템은 게임을 플레이한 시간의 결과물이라 할 수 있다.
중독성과 관련해서는 아이템현금거래가 중독성을 심화할 것이라고 하고 있는데 어떠한 요소가 중독성을 심화하는지에 대해서는 그 명확한 이유를 설명하고 있지 않다. 온라인 게임의 중독성의 전제요소는 서두에서 밝힌 바와 같이 게임과 현실의 상호작용의 결과이다. 이러한 현상은 성년이 될수록 줄어들어 미성년자 아닌 성년을 대상으로 한 조사에 의하면 자신과 아바타(캐릭터)를 동일시하고 있지 않으며 아바타가 실제로 자신의 분신이라기보다는 하나의 ID로써 온라인에 존재하는 대체적인 존재(대리만족)로 해석하게 된다. 온라인게임의 중독성의 그 근간은 게임 그 자체인 것이지 아이템의 현금거래가 아니다. 아이템과 관련된 대부분의 범죄는 아이템을 빼앗아 돈을 버는 것이 아니라 아이템을 사거나 아이템을 얻기 위한 것이다.
(2) 청소년 보호와 아이템거래규제
청소년의 경우 신체적, 정신적으로 성숙되어 있지 못하고 올바르고 합리적인 판단을 하기에 부족하다. 아이템 현금거래가 성숙하지 못한 청소년들에게 부정적인 효과를 미치리라는 것은 분명한 것이다. 각종의 연구에서 온라인게임에서 발생한 일을 현실 세계에서 실현하고자 하는 청소년의 행동은 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 우리가 주의해야 할 점은 청소년의 교육을 위해 일정범위 내에서 그것을 제한할 것인지 아니면 사회 전체적으로 금지할 것인지 하는 것은 별개의 문제라는 점이다. 청소년에게 해할 우려가 있다고 해서 사회적으로 용인되지 않는 것은 아니라는 것이다. 청소년의 올바르고 합리적 성장에 장애요소가 된다고 중독성을 즉, 몰입을 요구하는 게임자체를 금지하여야 한다는 논리는 타당할 수 없는 것이다. 청소년을 위한 제한과 아이템 현금거래 자체를 제한하는 문제는 별개의 문제인 것이다.
(3) 게임성의 결여
게임아이템의 현금거래가 게임의 본질을 해할 것이라는 견해가 있는데 이는 게임이 게임일 뿐 피상적인 논리에 기초한다. 전술한 바와 같이 게임은 게임으로 머무르지 않는다. MMORPG 온라인게임에서 게이머들이 게임에 몰두하는 것은 게임을 통해, 또래규범인식의 동화, 대리만족, 몰입을 통한 자아확인이며 이것은 게임과 분리될 수 없는 게임의 본질적인 요소이다. 현금거래를 하는 경우 아이템을 획득, 판매하기 위해 영리만을 목적으로 게임을 할 것이라고 게임사들은 주장하나 이 주장자체에는 이중성이 있다. 우선 게임사는 게임 아이템의 현금거래의 대부분이 소위 작업장이라 불리는 극소수의 판매상에 의하여 좌우되며 일반적인 게이머는 현금거래에 부정적이라고 한다. 그러면서 한편으로는 현금거래가 되면 영리목적만으로 게임을 한다고 주장한다. 스스로의 주장에 모순을 갖는 것이다.
아이템 현금거래는 이처럼 현실적으로 전면적으로 금지할 수 없으며 대부분의 유저가 이를 합리적으로 규율할 것을 요구하고 있는 점에서 문제점을 규율하는 입법방향을 채택하는 것이 바람직할 것이다.
Ⅴ. 아이템거래규율을 위한 입법화방안
1. 게임사의 직접현금거래중개방안 - 제3자의 게임아이템거래중개금지
(1) 긍정적 요소
게임사가 게임아이템 현금거래를 주관할 경우 게임사가 게임 아이템의 가격정보나 게이머의 요구를 쉽게 파악할 수 있으므로 이를 통한 게임 내의 게임요소의 불균형성이나 게임흐름을 조절할 수 있다. 그리고 게이머의 경우 게임아이템 판매자에 대한 불신을 해결할 수 있으며 게임아이템 판매에 문제가 생길 경우 법적분쟁의 범위를 당사자 안에서 제한할 수 있고, 소위 작업장이라 불리는 게임아이템 수집판매상에 대한 정보를 쉽게 파악할 수 있으므로 게임의 유지관리에 효과적이다. 마지막으로 게임사에게 또 다른 수익구조를 제공할 수 있다.
(2) 부정적 요소
게임사의 경우 게임아이템 현금거래에 있어 게임아이템 가격을 조정할 수 있다는 측면 때문에 게임사에 대한 불신을 야기할 수 있고 무료게임이나 오픈베타게임, 비인기게임의 경우 아이템 현금거래 중개시스템을 구축한다는 것이 불가능하거나 또 다른 비용을 강제하는 결과를 발생시킬 수 있다. 그리고 게임사가 게임아이템 현금거래를 중개할 경우 아이템 현금거래에 대하여 일정한 역할을 행한 도의적 책임 등의 문제로 게임을 업데이트하는 등에 부담감을 갖게 된다. 마지막으로 게임사의 현금거래중개의 가장 큰 부정적 요소로서 게임사들 자체가 게임아이템 현금거래를 부정하고 있다는 점이다.
2. 공인 게임아이템 거래중개기관 도입
아이템 현금거래를 위한 별도의 아이템 현금거래 중개기관을 방법이 있을 수 있다. 공인된 아이템 현금거래 중개기관을 설립할 경우 아이템 거래사기 등을 막을 수 있는 효과적인 방법이 되기는 하나, 법리적으로 사적인 거래를 특수한 기관에게만 인정하는 것은 개인의 자유를 심하게 제한하는 문제가 있고, 아이템 현금거래가 오히려 지하로 숨어들어 더욱 비공개적인 형태로 발전할 우려가 있다. 공인아이템거래나 중개기관은 게임아이템 중개회사들에게 중개시장을 개설하는 방법 즉, 증권거래소와 같은 기능을 하도록 한다면 긍정적인 효과를 미칠 수 있을 것이다.
3. 게임아이템 중개회사에 대한 인증제도 도입
현재 인터넷에서 운용되고 있는 게임아이템 중개회사에 대하여 일정한 법정요건을 규정하여 게임아이템 중개인증제도를 도입하는 방법이 있다. 현재 많은 인터넷관련 거래에서 인증제도를 도입하고 있다. 거래인증은 계약 당사자 간의 권리행사 또는 의무이행으로 발생한 재화나 서비스의 거래사실을 제3자가 확인증명하는 행위로 온라인게임 아이템 거래인증은 온라인상의 판매자와 구매자간의 거래 내역과 사실을 공신력 있는 온라인디지털콘텐츠 거래인증기관이 확인증명하는 행위라 할 수 있다.
(1) 긍정적 요소
현재 난립하고 있는 수많은 온라인게임 아이템중개회사를 일정기준에 따라 합리화할 수 있고, 공정성을 확보할 수 있다. 그리고 게임사가 중개시스템을 구축하거나 새로운 중개기관을 설립하는 것에 비해 비용과 시간측면에서 효과적이다. 또한 이미 영업을 행하고 있는 온라인게임 아이템중개회사의 기득권을 보장할 수 있다. 마지막으로 게임아이템 중개를 통한 수익구조를 밝혀냄으로써 수익에 대한 과세를 통하여 조세형평을 기할 수 있다.
(2) 부정적 요소
현재의 온라인아이템 중개회사의 영업을 인정하는 경우 가장 큰 문제점은 아이템 중개회사들이 아이템중개료를 통하여 수익을 내므로 수익을 위하여 게임판매상의 행위를 묵인할 가능성이 매우 크다. 두 번째 문제점은 아이템중개회사의 비자발적 태도이다. 현재 아이템중개회사는 아이템중개를 통해 많은 수익을 내고 있으나 인증제도 등의 규율이 도입되면 청소년거래 등과 관련하여 거래대상이 제한될 우려가 크고 손해배상이나 책임 등이 법정화될 가능성이 크다는 점 때문에 부정적 태도를 보이고 있다. 즉 현재처럼 아무런 제재없이 수익을 낼 수 있는 상태를 바라고 있는 것이다. 이러한 태도는 학부모정보감시단이 아이템거래 사이트가 2003년 3,5월에 청소년유해사이트로 지정됐음에도 불구하고 아이템베이, 아이템매니아 등의 아이템 거래사이트가 청소년유해 매체물 표시 및 청소년 접근차단을 지키지 않고 있다고 주장하는 점에서도 쉽게 찾을 수 있다. 세 번째, 인증된 아이템 현금거래 중개회사가 아이템시장을 조절하여 게임사에게 악영향을 줄 우려가 있다. 즉 아이템 중개회사의 의도에 의하여 게임의 리밸런싱이나 업데이트 등이 강제될 우려가 있다는 점이다.
4. 게임아이템 현금거래에 관한 입법시 고려사항
(1) 아이템 거래대상 게임의 범위
게임아이템거래에 관한 법적 규율시 고려해야 할 요소로 아이템거래대상을 어느 범위까지 한정할 것인가 하는 점이 우선 고려되어야 한다. 현실적으로 아이템 현금거래에 이용되는 방법으로는 칼과 방패 등의 게임아이템 자체만이 거래되는 경우도 있으나 고액의 현금거래는 사용자계정 자체의 거래에서 일어나게 된다. 사용자계정 자체를 거래하는 것은 계약당사자의 변경을 가져오며, 사용자계정 자체를 거래하게 되면 거래당사자의 신원을 확인할 수 없고 청소년의 아이템거래를 규율할 수 없게 되고 가공의 계정을 통한 불법행위가 야기될 가능성이 매우 크므로 아이템 현금거래는 아이템 그 자체의 거래에만 한정하는 것이 원칙이어야 하며 계정자체의 변경은 엄격한 절차적 요건을 둔 경우에만 허용되어야 할 것이다.
(2) 게임사의 게임밸런싱, 업데이트 등의 문제
게임아이템 현금거래의 경우 아이템가치의 현실화로 인해 아이템에 대한 리밸런싱이나 업데이트가 발생하게 되면 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 이러한 점은 게임사에게 부담을 주게 될 우려가 있다. 따라서 게임아이템 현금거래가 허용되더라도 게임상의 게임밸런싱이나 업데이트에 대하여는 면책적 요소가 명문으로 인정되어야 한다.
(3) 청소년 보호규정
청소년은 아직 완전한 판단능력을 가지지 못하고 현실 속의 자아와 게임 속의 자아를 구별하지 못한다. 이 때문에 청소년의 아이템 현금거래는 원칙적으로 금지되어야 하며 이를 위하여 아이템 현금거래시 청소년을 확인할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 또한 이를 확인하지 아니한 경우 게임아이템 중개자에게 법적 책임을 주어야 한다.
Ⅵ. 결
온라인아이템현금거래의 여러 문제점에 대한 규율의 효율성, 법적분쟁 범위의 제한, 사적자치의 측면에서 본다면 아이템현금거래 규율방안으로 가장 합리적인 방안은 온라인 게임을 만든 게임사가 직접 게임아이템 현금거래를 중개하는 방안이 효율적인 것이다. 즉 게임사가 아이템을 직접적으로 중개하는 경우 채무이행이나, 해킹 등에 의한 불법적 게임아이템에 대한 통제가 쉬워진다. 그러나 이 경우 게임회사가 게임 속의 밸런싱이나 업데이트를 하는 경우 부담감을 느끼게 되고 관리비용이 발생한다는 이유를 들어 게임회사는 부정적 입장을 보이고 있다. 또한 근본적으로 게임회사들은 자신들은 게임아이템을 현실적으로 매매하면서도 유저간의 게임아이템 현금거래를 부인하는 입장을 고수하고 있어 입장변화가 없는 한 받아들이기 어려운 문제이다.
게임아이템 현금거래를 게임회사가 직접적으로 중개하는 경우의 또 다른 문제는 직접적 중개를 위해서는 게임아이템 중개시스템을 구축하여야 하는데 비인기게임이나 영세게임개발사의 경우에는 이를 구축하는 것조차 어렵고 게임사가 의도적으로 게임아이템 거래가격을 조정할 수 있는 문제가 있어 도덕성 측면도 고려되어야 한다.
현재의 개임중개회사를 그대로 법적으로 허용하는 것은 작업장 등의 게임수집 판매상의 불법적 행위를 묵인할 소지가 크며, 특히 청소년 거래에 대한 통제가 불가능하다는 점에서 득보다는 실이 많은 방안이다. 가장 현실적인 해결방안은 공인인증제도를 도입하는 방안이라고 생각한다. 게임아이템 현금거래 중개회사의 경우 수익구조가 보장된다면 안정적 수익모델을 유지하기 위하여 아이템거래의 불법적 요소를 배제하기 위한 노력을 기울일 것이기 때문이다. 다만 이 경우 공익적 조직에 의해 계속적인 관리감독이 이루어져야 한다.

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