(11월14일)"아이템보호 여부 논의 및 환가성 검토 1주제" 발표자료입니다.
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아이템보호 여부 논의 및 환가성 검토
- 아이템을 보호하여야 하는가
목차
1. 서
2. 온라인게임아이템의 법적성질
3. 온라인게임아이템의 법적 문제점과 현황
4. 온라인게임아이템보호의 필요성
1. 서
온라인게임은 우리나라에서 가장 전형적인 벤처기업의 성공사례라고 할 수 있습니다. 그리고, 인터넷이라는 인프라를 가장 보편적으로 활용하고 있으며, 이를 비즈니스화한 아이템이라고 볼 수 있습니다. 온라인게임은 다른 어떠한 IT분야의 성공사례보다 크게 우리에게 알려져있고 친숙한 분야이기도 합니다. 온라인게임이 우리의 실생활에 퍼져있고, 우리가 생활의 일부로서 게임을 즐기면서 게임에 대한 부정적인 이미지가 개선되어 누구나 즐길 수 잇는 보편적인 문화로 변모한 것입니다. 그러나, 게임이 우리의 실제 생활에 급속하게 관련을 맺으면서 게임에서 추구하는 많은 가치들이 실제 생활과 혼동을 하게 되었고, 이로 인한 많은 문제점들이 제기되어지고 있습니다. 게임의 중독성, 게임으로 인한 폭력, 사기 등이 게임의 어두운 일면이라고 할 수 있습니다. 또한 개발과정이나 게임의 운영상에서 나타나는 많은 문제점도 있습니다. 저작권침해, 게임아이템의 귀속 문제, 게임아이템의 현금거래에 대한 문제 등이 대표적인 사례들입니다. 저희 조는 이 중 아이템보호 여부 논의 및 환가성에 대해 검토하기위해 ‘아이템을 보호해야하는가’ 와 ‘어떤 방법으로 보호하여야 하는가’ 에 대하여 살펴보았습니다.
2002년 3000억, 2003년 5000억, 2004년 8000억. 이는 어느 대기업의 매출액이 아닙니다. 국내 아이템거래액으로 공개적인 웹사이트상에서 아이템거래와 비공식적인 아이템거래의 현황입니다. 이는 추정치이기 때문에 정확한 거래규모를 파악하기 어려우며, 거래자체가 확실하게 인지할 수 있는 성질의 것이 아니기 때문에 더욱 정확히 파악하기 어렵지만 실제로는 이보다 합계가 높을 것으로 생각되며 이 아이템거래 시장은 온라인게임산업의 시장규모와 맞먹는 금전규모입니다. 현재는 조 단위가 될 것으로 추측됩니다. 이러한 상당 규모의 거래시장에도 불구하고 아직 게임물만에 대한 법률이 준비되어있지 않고 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 음반·비디오물및게임물에관한법률을 모법으로 삼고 있습니다. 물론 온라인게임 자체의 법적 성질로서 영상저작물성, 컴퓨터프로그램저작물성인 저작물성의 적용과 계속적 이용계약으로서의 적용 등이 가능하나 구체적인 적용은 어렵다고 생각합니다. 게임산업의 발전과정에서 점진적인 문화가 형성된 것이 아닌 어느정도 안정화된 후에야 비로서 게임문화에 대한 관심을 가지게된 때문에 문제점이 많이 발생하게 되었고, 이번 발표의 주제인 아이템에 대해서도 피해사례와 문제점이 급증하고 있습니다. 1주제는 ‘아이템을 보호하여야 하는가’를 살펴보기 위해 아이템과 아이템보호의 필요성에 대해 검토한 후 다음 발표자께 보호방안 부분을 전달하도록 하겠습니다.
2. 온라인게임아이템의 법적성질
아이템 자체의 의미는 컴퓨터 용어로 파일을 구성하는 데이터의 구분에서 가장 작은 단위나 항목을 의미하는 것이고, 게임아이템은 온라인게임상에서 게임을 수행하기 위하여 필요한 여러 가지 유형의 물품항목을 의미합니다. 예를 들면, 게임상에서 각종 무기류, 방어구류, 악세서리 등으로 게이머의 캐릭터가 게임상에서 더욱 강하게 기능하거나 멋을 과시할 수 있게 됩니다. 게임 아이템에 대해 사법적인 측면에서 본다면, 기본적으로 창작성이 있는 표현된 결과물로서 저작권의 보호대상이 될 수 있으며, 이는 약관을 통하여 맺은 게임상의 아이템에 대하여 조건부 포괄적 사용허락을 받은 경우로 볼 수 있습니다.
또한 게임아이템은 일반적으로 물품으로 표현되지만 정확히 표현하면 디지털코드로 이루어진 디지털이미지에 불과합니다. 공정거래위원회는 “민법 제98조는 ‘물건이라 함은 유체물 및 전기, 기타 관리 가능한 자연력’이라고 규정하고 있는데, 아이템은 0과 1의 조합인 수치에 불과하므로 물건에 해당하지 않으므로 소유권의 객체에도 해당되지 않는다.”고 하였었습니다.
그러나 서울지법 2000고단1366판결에 의하면 게임아이템에 관련된 형사판례에서 형법 제350조 제1항을 적용하여 공갈죄를 적용하였습니다. 이 사례는 인터넷 게임에서 자신을 이긴 실제 상대방을 찾아가 아이템을 빼앗은 혐의로 구속기소된 엄모씨에 대해 최근 리니지 게임 아이템이 현실공간의 이용자 사이에 돈으로 거래되고 청소년 사이에서는 이를 선물로도 주고 받는 점에 비춰 재물성등이 인정된다며 상해죄와 공갈죄를 적용, 징역 6월의 실형을 선고한 하급심 판례입니다. 형법 제350조 제1항은 ‘사람을 공갈하여 재물의 교부를 받거나 재산상의 이익을 취득한 자는...’ 이라고 규정하고 있다는 점에서 게임아이템을 재물로 보았는지 또는 재산상의 이익으로 보았는지에 대해서는 불명확합니다.
위 사건에 있어 공갈죄의 적용은 재산상의 이익과 재물의 교부라는 양자를 모두 포함하는 죄로 결국 법원이 아이템의 법적성질에 대한 판단을 회피하였다는 비판이 형법학계에서도 제기되었습니다. 하지만 이에 대하여 재물성 즉, 물건성을 인정하였다는 사안이 제기되기도 합니다. 위 사례에서 논쟁의 대상인 재물성은 즉 재산적 가치를 지닌 물건의 의미입니다. 물론 이 물건의 의미가 형법학과 사법학이 모두 일치할 필요는 없다는 견해가 제시되기는 하나 하지만 형법상 재산범의 보호법익이 궁극적으로는 사법상의 소유권에 한정된다고 할 것이고, 또한 법적 안정성의 측면에 있어서도 양자의 관계를 부인할 수 없을 것입니다. 따라서 형사사건에 있어 게임아이템에 대한 법적 성질의 문제는 형법적 문제이나 사법상의 문제이기도 합니다. 위 사례가 절도죄로 처리되었다면 더욱더 심각하게 아이템의 물건성과 법적 성질에 제시되었을 것이나 법원이 양자를 모두 회피하는 방법으로 문제를 해결하였고 종결되어 더 이상의 법적 분쟁을 야기하지 않았으나 이러한 사건은 끊임없이 제기될 것이며 게임아이템을 교부하고 대금을 지급하기로 한 계약에서 어느 일방이 계약내용을 이행하지 않아 채무이행을 청구하는 경우나 오류로 인하여 게임아이템이 다른 사람에게 간 경우 소유권에 기한 목적물반환청구권을 행사할 수 있는지의 여부 등 수 많은 사법적 문제를 야기할 수 있습니다.
게임아이템이 민법이나 형법에서 말하는 물건이나 재물이라고 보기는 어렵지만 거래의 대상이 되고, 실제 게이머에게는 계약을 통한 환금성을 가지는 것이기 때문에 재산적 가치는 인정할 수 있다고 볼 수 있습니다. 위 판례의 입장에서도 최소한 재산적 가치는 있는 것으로 인정하고 있습니다.
3. 온라인게임아이템의 법적 문제점과 현황
온라인게임이 사회적인 문제가 되는 이유는 게임상에 존재하는 아이템의 형식이야 차이가 있겠지만 거래에 제공되어지고, 이러한 과정에서 발생하는 법률문제 때문입니다. 물론 대부분의 게임사에서는 공식적으로 현금을 매개로 하는 아이템거래를 가입약관에서 금지하고 있으며, 계약의 해제권을 형성할 수 있는 조항을 규정하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 아이템 양도는 지속적으로 이루어지고 있는 것이 현실이라고 하겠습니다. 현재, 아이템의 거래가 온라인게임산업의 규모와 맞먹는다는 것을 보면, 게임산업의 존립자체에도 문제가 될 수 있을 것입니다.
1)게임아이템의 양도
게임아이템의 양도라 함은 게이머가 가지고 있는 아이템을 다른 게이머에게 온라인상의 소유권을 이전하는 것으로 이해할 수 있습니다. 그렇지만 아이템의 양도는 본래적으로 가지고있는 아이템이나 추가적으로 획득한 아이템을 타인에게 이전하는 행위이기 때문에 게임상에서 게임을 통하여 행하게된다면 문제가 없을 것입니다. 다만, 아이디와 비밀번호를 알려주어 상대 게이머의 계정으로 아이템을 이전하거나 매개체를 통하여 이전을 하는 경우 등 게임이외의 게임사가 알기 어려운 다른 방법을 통하여 양도하는 것이 문제가 된다는 점입니다. 게임사가 그 사실을 알 수 없는 양도행위가 왜 문제가 되는지를 보면, 거래당사자가 아이템을 매개로 한 사기행위로 댓가를 지불하지 않거나 공갈로서 타인의 아이템을 취득하는 경우가 빈번하게 발생하기 때문에 아이템 양도에 대해 사회문제가 되고, 이러한 사례를 통하여 아이템의 양도에 대한 실상이 밝혀지고 있는 것입니다.
2)현금거래 문제
실제 게임상의 아이템 거래는 게임의 룰에 따라 이루어질 수 있지만 금전을 매개로 하는 거래가 상당수 이루어지고 있는 것이 현실입니다. 현재 가입약관을 통하여 아이템의 양도를 금지하는 것은 단순한 무상이전이 아닌 현금이나 금전을 매개한 거래의 경우로 한정하고 있습니다. 문제는 온라인게임을 즐기기 위해서 게임을 하는 것이 아니라, 아이템이 돈을 벌기 위한 수단이 되어버린다는 점에서 게임자체의 왜곡이나 선의의 피해자가 생길 수 있으며, 특정 게이머에게 아이템이 집중되는 현상이 발생하게되는 것입니다. 이러한 결과 좀더 우위에 있는 아이템의 현실거래가격이 높아지게 되고, PK가 이루어지게 되는 것입니다. 여기서 pk란 playerkilling으로 다른 사람의 캐릭터를 게임상에서 죽이는 것으로 어떤 게임의 경우에는 죽일시 일정확률로 죽은 캐릭터의 아이템이 떨어집니다. 여기서는 아이템을 얻기위해 pk가 이루어지는 경우를 말합니다. 그러한 결과 범죄행위나 불법행위가 발생하게되고, 아이템을 매개로 하는 성매매가 이루어지는 경우까지도 발생하게 됩니다. 게임사들은 이러한 문제점들을 방지하기 위하여 게임아이템의 현금거래를 금지하고 있는 것입니다. 그렇지만 그 거래내용을 확인할 수 있는 방법이 없기 때문에 현금거래를 금지할 수 있는 현실적인 방법은 없다고 할 것입니다.
3)아이템의 경매와 경매사이트의 책임
최근에는 공개적으로 웹사이트상에서 아이템거래가 이루어지고 있습니다, 공개적으로 이루어진다는 점에서 거래자체에 대한 불신은 적어졌다는 생각은 들지만 아이템의 현금거래가 더욱 활성화됨으로써 프로 게이머와 같이 게임을 즐김으로써 게임을 영리수단으로 활용하는 것이 아닌 게임아이템으로 영리를 얻고자하여 게임자체의 아이템을 획득해나가는 경향이 더욱 커질 수도 있을 것입니다.
-아이템 경매
기본적으로 아이템의 경매는 특정한 경매사이트에서 게이머가 자신이 소유하고 있는 게임아이템을 불특정 다수를 대상으로 청약하는 것이고 이를 다른 게이머가 승낙하여 자신의 캐릭터에 이전될 수 있도록 하는 일련의 계약형태라고 볼 수 있습니다. 보통 아이템의 양도는 게임자체에서 이루어지는 것이 아닌 싸우는 과정에서 얻게되기 때문에 거래자체가 어렵고, 다만, 싸움의 형태를 통하여 거래에 제공되어지고 있는 것입니다. 최근에는 아이템경매사이트가 개설되어져 운영중에 있으며, 긍적적인 작용을 할 것으로 기대되지만 다른 측면에서는 아이템거래를 부추기는 면도 있기 때문에 양면을 속단하기는 어렵다고 볼 수 있습니다. 다만 거래자체가 기존의 직거래와는 달리 안전성을 갖는다는 점에서 소비자보호라는 측면에서 본다면 바람직하다고 볼 수도 있을 것입니다.
-경매사이트의 지위
아이템경매 자체의 문제점을 떠나 아이템자체를 경매하게 된다면 경매사이트운영자는 저작권법상의 저작권대리중개업무를 수행하는 것으로 볼 수 있기 때문에 위탁관리업무에 대한 신고를 해야할 것입니다. 그렇지 않을 경우 500만원 이하의 벌금에 처하게 됩니다.
-경매사이트의 계약책임
경매사이트 자체는 게임사에 가입한 계약당사자가 아니기 때문에 게임사에서 경매사이트에 대해서 아이템의 양도를 가능하도록 하는 행위에 대해서 문제를 제기할 수 없을 것입니다. 실례를 보면, 웹젠이라는 온라인게임사가 아이템베이라는 경매사이트에 대해서 아이템경매를 중지해달라는 가처분 사건에서 법원은 가처분을 인정하지 않았습니다. 그 이유는 게임사가 아이템경매를 저지할 수 있는 권원이 없기 때문에 가처분 신청자체가 적격하지 못하다는 것입니다. 즉, 경매사이트가 게임사와 가입계약을 통하여 가입약관의 적용을 받게되는 당사자가 아니기 때문입니다. 다만, 경매사이트가 게임사에서 금하고 있는 아이템의 현금거래를 방조하거나 조장하는 역할을 할 수도 있다는 점에서 방조나 공범의 형태가 될 수 있습니다. 소리바다사건에서 소리바다측에서는 어떠한 직접적인 역할을 한 것이 아니지만 방조범으로서 가처분이 이루어진 것과 다름이 없습니다.
4)아이템의 귀속문제
게임아이템에 대해서 이용자가 가질 수 있는 권리는 물론, 게이머는 게임사가 금하고 있는 아이템의 현실거래를 암묵적으로 하고있지만, 게임상에서 게임을 즐기기 위하여 사용할 수 있는 권리이외에는 현실적으로 없다고 할 것입니다. 그렇지만 게이머는 실제 많은 비용을 투자하여 획득한 아이템에 대하여 현실적인 소유권을 주장하고 있습니다. 그리고 해킹이나 게임서버의 에러로 인하여 발생하는 게임정보의 소실에 대해서 게임사에 배상을 요구하기도 합니다. 당연히 게임사의 고의나 과실에 의해 게이머에게 손해를 발생하게 한 경우에는 배상을 하여야겠지만 그 손해를 산정하는 것도 상당히 어렵다고 할 것입니다.
-게이머의 권리
현재는 게이머가 자신의 게임캐릭터가 가지고 있는 아이템에 대해서 게임사나 상대 게이머에 대해서 어떠한 권리를 주장할 수 있는지 살펴보겠습니다. 게임사는 가입약관에서 게임상에서 사용할 수 있는 권리이외에는 어떠한 것도 허용하지 않고 있습니다. 약관이 계약에 포함되는 것이기 때문에 계약관계로서 게이머의 권리는 게임사에서 설정한 만큼밖에 허용되지 못합니다. 따라서 아직까지 게이머는 자신의 게임을 통하여 획득한 아이템에 대해서 주장할 수 있는 권리는 없다고 할 수 있습니다. 물론 게임자체에서 상당한 프리미엄이 부가되기는 하지만 그러한 프리미엄은 일종의 임대차의 경우에 많이 볼 수 있는 권리금과 같기 때문에 계약당사자가 아닌 임대인에게 대해서 주장할 수 없는 것과 같은 이치로 이해할 수 있을 것입니다.
-저작권으로서의 접근
아이템자체가 저작권법에서 요구하는 창작성을 가진 저작물이라면 저적권법의 보호를 받게되며, 저작권자는 아이템을 제작한 자에게 귀속하게 되지만, 게이머가 아이템을 온라인게임상에서 창작한 자라고 볼 수 없기 때문에 저작권자가 될 수 없습니다. 물론 게임상에서 게이머가 저작행위를 하게 된다면 창작자가 될 수도 있겠지만 현실적으로 그러한 경우는 예견되지 않을 것입니다. 따라서 게임아이템의 저작권은 게임사에게 있다고 보는 것이 타당하다고 볼 수 있습니다. 정해진 조작 방법에 따라 단순히 조작을 하는 행위는 창작적 행위라 할 수 없고, 게임을 함으로써 게임의 핵심적인 부분, 즉 반복되는 패턴과 전체적인 이미지가 달라지는 것도 아니므로 게임을 하는 자는 저작자라 할 수 없으며, 작성자가 저작자입니다.
-채권적 이용권
게임에 대한 이용권이기 때문에 게임의 개별적 구성요소가 아닌 게임시작시에 게이머에게 부여된 가치만을 평가받아야 합니다. 이러한 경우에 민법상의 가공과의 관계를 어떻게 볼 것인지도 생각해보아야 할 것입니다. 민법상의 가공에 대해 개념은 물건이나 소유권을 대상으로 하기 때문에 게임에서도 적용될 것인지에 대해서는 의문이지만 유추해석해보면 결국 게임을 통한 것 자체가 게임아이템의 실질적인 가치체계의 형성이라는 점에서 무형적 가치를 형성하게 된 것입니다. 그렇지만 게임아이템에 상표법리를 적용하기에는 기본적으로 소유관계를 벗어난 경우와는 다른 출발이기 때문에 타당한지는 의문이나 도메인네임의 경우에는 이러한 권리관계를 형성하는 과도기적 관계가 될 수 있습니다.
-권리금설
기본적으로 게임사는 가입계약을 맺을 경우에 가지는 가치이상의 것을 인정하지 않을 것이고 이는 게이머사이에서 게임아이템이 프리미엄이 발생하여 거래가격이 매겨지는 것에 대해서 임대인이라고 볼 수 있는 게임사에게는 프리미엄에 대해 주장할 수 없는 것과 마찬가지입니다. 판례의 입장도 임차인 상호간에서 권리금은 인정될 수 있다고 하여도 임차인이 임대인에 대하여 권리금을 주장할 수 없다고 합니다. 따라서 전체 게임아이템에 대하여 모든 게이머는 포괄적 이용허락을 받아 사용하는 것과 같기 때문에 이용을 통하여 얻은 권리금은 게이머 상호간에서 주장할 수 있는 것이지만 직접적으로 어떠한 혜택도 받지 않는 게임사에게 이를 주장하는 것은 바람직하지 않다고 볼 수 있습니다. 물론, 현금거래를 하기위하여 보다 많은 시간을 게임에 투자하게 됨으로써 게임사는 간접적인 이득을 보는 것은 아닌가라고 주장할 수 있을 것이나 그러한 것은 이미 게임이라는 일반적인 이용을 위한 것이기 때문에 별도의 특별한 이익이라고 보기는 어려울 것입니다.
-게임사의 주장
게임사는 이미 약관에서 아이템의 양도를 금하고 있으며, 게임아이템의 소유는 게임사가 가지고 있음을 명시하였고, 가입시에 이용자인 게이머는 이에 동의한 것이기 때문에 부가적인 권리를 가질 수 있는 성질의 것이 아니라고 주장합니다. 그리고, 저작권적 접근에 대해서는 결국 게임이라는 저작물을 이용하는 행위이기 때문에 게이머에게 주어질 수 있는 저작권과 관련된 권리는 없다라는 점입니다. 더욱이 저작권은 창작자에게 주어지는 권리이기 때문에 단순하게 게임을 이용하는 게이머의 창작행위가 주어질 수 없다는 점입니다. 또한 설령 저작인접권에 대한 권리를 가진다고 하더라도 게임을 실연하는 행위에 대해 주어지는 것이 그것으로 인하여 발생하는 결과가 없는 것에 대해서 저작재산권에 대한 권리가 없다는 것은 타당하다고 볼 수 있습니다. 더욱이 게임사의 입장을 공정거래위원회에서 그 타당성을 확정지었기 때문에 게이머의 주장을 사실상 받아들이기는 어려울 것입니다.
-공정거래위원회 약관심사 결과
아이템의 거래에 대한 공정거래위원회의 관련 의견을 보면, “아이디(캐릭터)·아이템 매매를 금지하는 것은 게임산업자가 게임상품이나 서비스 이용조건을 설정할 수 있듯이 선택조건의 문제로서 게임이용자의 본질적인 이용권리를 제한하는 조항으로 볼 수 없다.”고 전제한 뒤 방법론으로 “게임이용계약을 해석하더라도, 이는 아이템·캐릭터 프로그램 저작권에 대한 양도계약이 아니라 엄연히 게임이라는 게임서비스 회사 소유의 지적재산권에 대한 온라인 서비스 사용권을 이용고객이 받는 형식의 프로그램사용허락에 대한 계약으로서 게임상에 모든 정보(캐릭터, 아이템)는 게임서비스전체에 대한 이용계약에 포함되는 것일 뿐이며, 사용료 역시 게임서비스 전체에 대해 지불되는 것이지 그 일부인 아이템 획득에 지불되는 것은 아니라 할 것이다.”라고 지적하고 있습니다. 또한 공정거래위원회는 “민법 제 98조는 ‘물건이라 함은 유체물 및 전기, 기타 관리 가능한 자연력’이라고 규정하고 있는데 아이템은 0과 1의 조합인 수치에 불과하므로 물건에 해당하지 않으므로 소유권의 객체에도 해당되지 않는다.”고 하면서, 아이템 등의 거래가 현행법상 허용되는가에 대해서는 “현행법상 아이템 매매를 금지하는 법률이 없고 거래행위가 민법상 무효가 될 만큼 반사회적인 행위라고 보기는 어려우므로 거래 자체는 가능하다.” 라는 입장입니다. 다만, 온라인 게임사들의 약관 재심사에서는 “온라인 게임에 등장하는 캐릭터와 아이템의 매매를 금지하는 현행 게임 이용약관은 적법하다.”라는 판정을 내렸습니다. 이와같은 판정으로 게임사들의 주장은 정당한 것이 되어지고 게이머의 주장은 받아들이지기 어려워집니다.
-법원 “리니지 아이템 현금거래 제재는 정당”
서울중앙지법 민사합의15부는 온라인 게임 ‘리니지’ 이용자 차모씨가 “게임아이템을 현금거래했다고 1000만 원어치의 아이템이 들어 있는 게임계정을 영구 압류한 것은 지나치다”며 게임서비스업체를 상대로 낸 소송에서 원고 패소 판결했다고 밝혔습니다. 재판부는 “온라인 게임 아이템을 현금거래하면서 청소년 절도, 사기 및 타인계정 도용 등의 범죄가 발생하고 있다”면서 “이를 막기 위해 업체 측이 ‘현금거래 적발 시 사전경고 없이 계정 압류’ 공고를 했고 게임 이용약관에도 이를 금지하고 있는 점 등을 고려하면 업체의 조치는 지나치지 않다”고 지적했습니다.
지금까지 살펴본 바에 의하면 아직까지는 게임아이템의 보호방안이 미비하다고 할 수 있습니다. 아니 게임아이템의 보호여부도 부인하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 분명히 판례의 입장도 재산적가치를 인정하고 있고 판례가 경제적 재산법설을 따르고 있기 때문에 이는 보호받아야 마땅하다고 생각합니다.
4. 온라인게임아이템보호의 필요성
가입약관에서는 아이템거래를 금지하고 있기 때문에 거래되는 아이템을 법적으로 보호할 필요성이 있는가라는 의문을 제기할 수 있습니다. 법률적 재산설에서 본다면 보호받을 수 없다고 하겠지만, 경제적 재산법설에 의하면 보호가 가능하다고 할 수 있습니다. 또한 최근 기존 온라인 게임 약관은 ‘노비문서’나 다름없다며 소비자 대표로 나가 사용자의 입장을 대변하는 변호사들도 있으며 공정위는 온라인 게임 11개사의 약관에 대해 위법판정을 내렸습니다. 하지만 아직까지는 ‘아이템 현금거래 금지조항’을 없애지는 못하였습니다. 사용자가 자신의 아이템을 그대로 다른 사용자에게 옮겨주는 것뿐인 과정에서 아이템을 변형하거나 바꾸는 일이 없기 때문에 게임사의 지적재산권을 침해하지 않으며, 아이템 현금거래가 법외활동이여서 사적자치에 맡기는 것이 좋은 것 같다는 공정위에 비해 게임사 역시 사용자의 사적 자치를 과도하게 제한하고 있다며 사용자들은 게임사와 상관없이 자신들끼리 거래를 하는 것이라는 의견이 나오고 있습니다.
인터넷이라는 익명성은 게임이라는 새로운 커뮤니티에서도 그대로 적용되어지고 있기 때문에 게임공간에서도 새로운 문화가 형성되어지고 있습니다. 즉, 게임을 통한 사이버스페이스의 사이버문화가 형성되어가고 있지만 실제로 익명성을 바탕으로 형성되기 때문에 자율규제를 통한 문화의 형성이 미숙하다고 할 수 있습니다. 물론 이러한 문화가 산업에 미치는 직접적인 영향은 크지 않더라도 게임을 통한 명예훼손이나 불법행위를 통해 게임산업에 대해 반문화가 형성된다면 이는 게임을 이용하는 이용자의 접근가능성을 저해시키고 결국 게임산업의 시장을 축소시키는 문제가 될 수 있습니다. 게임문화는 적어도 자율적인 규제를 통해서만이 이루어질 수 있는 것이지 법률이나 규제정책을 통하여 이루어지는 것은 아니라는 점입니다. 따라서, 게임이용자와 게임사업자의 노력과 지원이 필요한 부분이라고 하겠습니다.
게임문화는 별개로 다루고 법제도 및 게임정책에도 해결이 필요합니다. 게임과 관련된 법제도의 문제는 산업의 발전이라는 측면에서 음반·비디오물및게임물에관한법률이 기본법으로 작용할 수 있겠지만 게임에 대한 사행성과 폭력성 및 중독성으로 말미암아 다른 법률에서 게임과 관련된 사항은 상당히 규제적인 측면에서 다루어지고 있습니다. 특히 아이템의 재산적 가치를 인정할 수 있고, 재산적 가치가 있기 때문에 그 자체가 금지된 위법한 행위의 목적물이 된다고 하더라도 판례의 경우도 경제적 재산설에 입각하여 보호를 인정하고 있습니다. 또한 아이템의 거래현황이 수천억에서 조 단위의 시장을 형성하고 있는 점으로 보아 아이템의 보호는 필요하다고 생각합니다.

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